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2013年 2月 1日 (金)  
描画キャラクタに影をつけてみた。



まぁ、あり。


2013年 2月 2日 ()  
選択中のキャラクタに緑色の枠が描画されるようにした。



次はキャラクタ選択の操作に「なぜか時間がかかっている」のを確認して修正したい。
現状の実装は、OpenGL の使い方が良くないんじゃないかと思っている。


2013年 2月 4日 (月)  
自作ゲームをプレイしても面白くなくて、ぶっちゃけ煮詰まってきた!
ゲーム性を再考しようと思う。



考えてみた。
War Craft のヒーローのみで、敵の集団と戦うイメージで設計してみようと思う。


2013年 2月 5日 (火)  
戦闘時のキャラクタのスキルを定義し直そうと思う。



中二病パワー、全開!!!



がんばりたい。


2013年 2月 6日 (水)  
昨日に書きだしたスキルの例。

・ サニー・クリティカル ... 通常攻撃がクリティカルになる確率が上がる。(Passive)
・ スター・クリティカル ... 強い攻撃を放つ。

.
.
.

キャラクタ名に「クリティカル」つけただけかよ!

私の中二病パワーでは、このくらいが限界らしい。今のところは...。
がんばりたい。



日記にコメントをもらった。
「山吹色の波紋疾走」(サンライトイエロー・オーバードライブ)ぐらい言えないのか。
すみません。w
精進します。今度ジョジョ読んで勉強します。



それはともかく、戦闘まわりの仕様を書きだしたドキュメント↓
http://www.hyakuren-soft.sakura.ne.jp/aoc-doc/

引き続き、スキルを実装していきたい。
できれば、2日で1つのスキルを実装するペースで! (目標がないと進まない気がしている)

がんばりたい。


2013年 2月 7日 (木)  
自作ゲームについて「2日に1つのペースでスキルを実装していく」と宣言したが、
あれはムリだ。

スキルによって発生する状態異常を実装しようとして、状態異常の処理方法を
定義していないのに気づいた。

まぁ、気づいたので良しとして、まずは状態異常を実装するあたりから作成しようと思う。
2日に1つのスキルを実装していくのは、それからということで...。(弱!)


2013年 2月 12日 (火)  
書籍の「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んでいる。
2011 年の 7月な発売なせいか、歴史的な説明の章を読んでいると、
「今後はこうなると期待される」というような内容が、そうなってたり、
なってなかったりで、ある意味おもしろい。

この業界の変遷は、いろいろと早いらしい。


2013年 2月 13日 (水)  
以前に、ゲームの作成について「2日で1つのスキルを作る」と書いた。
で、それを実現するためのも、

「列挙した状態異常を 2/15 までに実現する」

という目標を定義して達成したい。
とりあえず、"凍結" まわりから着手する。

キャラクタが状態異常になったときに、画面上でその効果を示すエフェクトをが描画し、
行動にも制限が付くあたりまで実装したい。



とりあえず、エフェクトが表示されるようにはなった。
なので、"冷凍" 時のエフェクトを表示してみた。



透過率の調整とか始めたら長くなりそうなので、とりあえずこれで進めることにする。
あ、凍結に使ったリソースは、下記サイトのものを利用した。

"ひみつ", http://uros.web.fc2.com/battleeffect.html

ありがとうございます。


2013年 2月 14日 (木)  
作成中のゲームで作成をお願いした人からイラストを見せてもらって、
テンション上がりまくりです。


2013年 2月 28日 (木)  
ゲーム作成のためん、「レベルアップのためのゲームデザイン」っていう本を読んでた。
いろんな意見が、ちまちまと書いてあって割といい。

あと、どういうゲームを作りたいのかを、改めてマインドマップで書き出し中。
がんばる。


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