カテゴリー別アーカイブ: ソフトウェア

籠城ゲームを作る(3)

ドキュメント書きが進んたので実装に着手しました。でも、実装を始めてみると色々と決めきってなかったことに気づきます。

今回は、それ以上掘削できない最低面と掘削できる土とを定義しました。
次回はマウスとキーボードの操作方法を定義して、視点操作のあたりと盛り土や掘削できるあたりを実装したいです。

がんばります。

籠城ゲームを作る(1)

石垣とか水堀とか白壁とかが好きなので、日本のお城っぽい防衛施設で防衛戦をするゲームを作ろうと思いました。あ、空堀や土壁も好きです。

今日は、実装開始の最初の日なのでランダムな高さのフィールドを作るサンプルを動作させました。

なにかしら実装することで「次は何を動作させようかな?」と考えるようになるので、とりあえず着手することと継続することが大事です。

少しずつでいいので実装していきます。
あと、今回のプロジェクトのサイトはこれです。

https://bitbucket.org/satofumi/besieged/src/default/

有償アセットを買うまでは公開します。

HotS のミニマップみようツールの作成(5)

今回は、ゲーム中のカウントのコロンを検出して「コロンが表示されてないときはゲーム中とみなさない」という処理を実装した。

具体的には、コロン位置の画面をキャプチャして、コロンの2つの点のピクセル色が白っぽいかどうかで判別するようにした。

この実装で、ロード中とゲーム開始までの “-00:20” とかもゲーム中でないとみなせるようになって大変よかった。(ゲーム中は “00:23” とかになるので、ゲーム開始前とゲーム中とではコロン位置が異なる)

次は、ミニマップを見てないときに警告を出すまでの時間を調整できるあたりを実装しようと思う。

いい感じです。

HotS のミニマップみようツールの作成(4)

作成を再開しました。久しぶりに動作させてみたら割といろいろ動かなかったので、とりあえず動くようにしました。

https://bitbucket.org/satofumi/hots_tools/src/default/hots_minimap_instructor/

今後の予定としては

  • ゲーム画面の時間表示のコロンの有無でゲーム中かを判別する。
  • 警告音までの時間を設定できるようにする。
  • ミニマップの領域を指定できるようにする。

とかですね。
シンプルなツールなので、総チケット数は多くないです。

タワーディフェンスゲームを作る(57)

今回はテストプレイを兼ねてアーチャー・クエリ主体の編成でプレイしてみました。結果、前半は敵の体力が少ないので楽勝だったけど、後半は体力が多くて物理防御のある敵が増えるのでつらかったです。

それから、矢をつがえてる最中に狙ってた敵がいなくなると矢が原点に飛ぶバグを見つけました。修正したいです。

タワーディフェンスゲームを作る(56)

とりあえず、作ったゲームを1日に1周ほどプレイしながら改善しようと思った。

今回のプレイでは、スナイパー多めでプレイしてみた。前線を構築して撃ち白ませるのは楽しいけど、前衛がいないと兵舎の占拠が遅かった。

で、ソーサラーやスナイパーなどの攻撃までの時間が長いユニットについて、攻撃までに敵が別ユニットに倒されて居なくなったときに、異なる敵をターゲットするようにした。

こんな風に、気づいたことがあったら修正していこうと思う。

タワーディフェンスゲームを作る(54)

今回は、ベータ版リリース後に見つかった問題を修正しました。
具体的には

  • ステージ選択のメニューが画面からはみ出る。
  • スキル説明が枠に収まってない。
  • ちょっとステージが難しかった。

です。
で、修正したバージョンを Dropbox 経由で配布しました。

https://www.dropbox.com/s/8pli20aj83sohhl/QueryDefense-0.0.3.zip?dl=0

作り始めのころは「できたら販売してみようかな!」とか思っていたのですが、今は燃え尽きたのか「配布サイトを作成してフリーで公開すればいいよね」としか考えていません。

残っているタスクがエンディング用の画像作成とタイトル画面作成なので、もうひと頑張りしたいとは思います。

タワーディフェンスゲームを作る(53)

今回は、いろいろ調整してベータ版をリリースしました。

https://www.dropbox.com/s/v3myrxu5kumhnj7/QueryDefense-0.0.2.zip?dl=0

私が遊びたかったゲームがここにあります。でも、完成するまで私が作ってたわけで、遊ぶ瞬間の「どんなゲームなのかな? どういう展開があるんだろう?」的なワクワク感がないのは、いつもながら切ないです。

今後は、残っている小さなタスクを片付けるのと、ゲームデータやシナリオを自分で追加できる Mod 要素の作成を正式版までに実装してしまいたいと思います。

今回のゲーム作成で思ったことは

  • 自分が「これなら作れる」と確信できる技術レベルにアイディアを落とし込もう。
  • こつこつ作ろう。作るのを楽しもう。
  • 煮詰まったら散歩しよう。

です。

あともう少しがんばります。
いい感じです。