月別アーカイブ: 2014年1月

ソーラーライト(1500円)を改造する

hiromituです。
屋外で長時間動作するセンサシステムを作る仕事が転がってきたので、
技術検証のためにソーラーライトを分解してみることにしました。

100均のソーラライトを分解している方は結構いるようなのですが、
ちょっと電流的に心もとないので、もう少し上のグレードのものを選んでみました。

写真 2014-01-29 14 53 49

ホームセンター ROYALの独自ブランドのソーラーライト(1500円)です。

太陽電池部分の直径は約20cm。100均のものとはだいぶスケールが違います。
また、同じ店にあった別のソーラーライト(数百円のもの)は内蔵充電池が単3NiMH 1本と書いてありましたが、
コチラは単3NiMH2本、一日の充電で夜間6?8時間点灯とのスペックで、電流容量も大きいと思われます。

写真 2014-01-29 15 07 19

写真 2014-01-29 15 10 59
取り出すと、傘状の太陽電池の下に透明のライトカバー、そしてその内側に拡散用のキザギザのついた透明パイプ、そして白色LEDが入っています。

写真 2014-01-29 15 11 19
なぜか電池スペースが2つありますが、片側には金具はありません。

写真 2014-01-29 15 12 56

電池は900mAh 1.2Vが2本直列でした。

写真 2014-01-29 15 13 11
傘を外すと太陽電池モジュールが見えます。
モジュールは透明樹脂で一体化されています。

分解してみます。
写真 2014-01-29 15 16 01
太陽電池モジュールから制御・LED基板へ、また3pスイッチから電池に配線されています。
これ、電源スイッチをONにしてないと充電もされないですね。

写真 2014-01-29 15 15 45太陽電池の配線取り出し部です。
何故か配線のコーキングが外れてへばりついていました。
ここから浸水することは無いとは思いますが…

制御基板を裏返してみます。

写真 2014-01-29 15 16 45

配線が一応ホットメルトで固められています。

写真 2014-01-29 15 18 30
ホットメルトを外してみました。
Q1?Q4(トランジスタ)とD1?D4ダイオード、チップ抵抗があります。

インダクタや昇圧ICが見当たらないですが、どうも表の大きな抵抗かと思ったのは
L1=コイルだったようです。
NiMHの電圧からトランジスタで発振して必要な電圧を得ているのでしょう。
ソーラーパネルで昼夜を確認しているとのことで、トランジスタやダイオードでアナログ的に判定していると思われます。
それ以上の解析はべつにいいや。使わないし。

さて、どれぐらいの消費電流があるのか調べてみます。
3Pスイッチの端子を電流計でバイパスするように繋いでやれば配線を切断せずに電流測定が出来ますよ。

写真 2014-01-29 15 20 10
LED点灯時、NiMH電池から約60mA流れています。
電池電圧は2.51Vでした。満充電状態と思われます。

さて、ではどのぐらいの充電性能があるのでしょう。
部屋に転がっていた使用した後ほったらかしてたEVOLTA充電池(2本とも0.9V前後)を入れ、太陽光に当ててみます。
写真 2014-01-29 15 38 46
写真 2014-01-29 15 40 18
15時頃、会社のベランダに出て一応太陽の方向を向けたところ
充電電池電圧:2.54V
充電電流は120mA程度取り出せています。

なかなか優秀です。

この程度の電流が取り出せれば、省電力無線モジュールとマイコンを組み合わせた
完結温度ログシステムが作れそうです。

一般的に、太陽光で動作するシステムでは、安全率を大きく見て
平均日照時間を3時間程度と見積もることがあるようです。
これを基準にして最大消費電力を見積もってみます。
1900mAhのNiMH電池2本に充電するのであれば、2.4V*1900mAh=4.65Whの電流容量が必要です。
先ほどの充電電流を元にすると、充電電力は2.5V*120mA=300mW。
一日3時間20分であれば1W。満充電するには5日かかる計算です。

消費電流を考えてみます。
Arduinoなどでよく使われる ATMega328では、3.3MHzでは7mA程度消費するようです。
Arduinoボードをそのまま使った場合、周辺部品があるため、数十mA程度は軽く消費することがあります。単体+内蔵発振にするなどの工夫が必要でしょう。
また、例えばXBeeなどの無線モジュールを使用するとどうでしょう。
中継局であるCoordinatorの場合、40mA程度とスペックには表記されています。
子機であるEndDeviceも同様ですが、こちらはSleepができるので、実際に通信する時間帯しかその電流はかかりません。
仮に、一時間に1回、1分で通信が完了するのであれば、40mA/60=0.67mA/hになります。
3.3V動作ですから 3.3V*0.67mAh=2.21mW
ここまでで、軽く見積もると一時間の平均消費電力は10mW程度、一日では10mW*24h=240mW。
1900/240=7.91…ということは一週間ぐらいは無充電でも動作することができるかもしれません。
最悪条件を想定した発電状況なので、全体としては十分動作可能でしょうか。

ただし、ProでないXBeeの場合、数十メートルの飛距離しか通信が届かないという…
間に中継局を挟めば飛ぶのですが、(Proにすると尚いい)、せっかくのメッシュネットワークが生かせないという欠点があります。

そのため、今度の案件では Dust Networkが開発した(現LinerTechnologyに吸収) Smart Meshモジュールを使おうとしています。
このSmartMeshの特徴は、主に中継局と子機の区別が無いことにあると思います。
(ネットワークを調停する親機と子機の区別はありますが、親機以外の子機はすべて同期した時刻を持って完結動作し、XBeeのように中継局が多くの電力を消費するようなことは有りません。)
また、動作電圧範囲が2.1V?3.6Vと広く、消費電力は平均すると数μAオーダになるそうです

ただ、最大の問題は入手性でしょうか…
代理店経由で200個発注をしたのですが、米国での受注生産で納期8Wと言われてずっこけているところです。
代理店が持ってる在庫を吐き出させて開発を始めるところですが、
納期が短い仕事なので、そいつが入らなかったことにそろそろ備えておかないと…w

Moai SDK でゲームを作ろう (状態遷移の処理について)

前回の記事 にて Android の実機にウィンドウを表示させるあたりまで作成しました。今回はゲームの状態遷移まわりの実現方法について説明します。

ゲームの状態遷移

ここでの状態遷移とは「最初のメニュー画面」「ステージ選択画面」といった、大きく切り替わる単位だとします。今回作っているゲームは、選択したステージをクリアできるようにするタイプで、状態遷移の図は下記のようになります。

dot_inline_dotgraph_1

このような状態と遷移を実現するにあたり、Lua で State_machine クラスと state モジュールを作成します。State_machine クラスと state モジュール、状態の一つである first_menu_state.lua を順に示します。

state_machine.lua

-- 状態遷移の処理

_G.State_machine = {}

function State_machine:new ()
?? local members = {
????? states_ = {},
????? current_state_ = nil,
?? }

?? State_machine.__index = State_machine
?? setmetatable(members, State_machine)

?? return members
end

function State_machine:set_state (state)
?? self.current_state_ = nil
?? self:change_state(state)
end

function State_machine:change_state (state)
?? if self.current_state_ ~= nil then
????? self.current_state_["Exit"]()
?? end

?? self.current_state_ = state
?? self.current_state_["Enter"]()
end

function State_machine:execute ()
?? if self.current_state_ ~= nil then
????? self.current_state_["Execute"]()
?? end
end

state.lua

-- 状態遷移の初期化

module("state", package.seeall)

require("state_machine")
require("first_menu_state")
require("stage_select_state")
require("stage_play_state")
require("option_state")
require("credit_state")

local state_machine_ = nil

function initialize ()
?? state_machine_ = State_machine.new()
end

function set_state (state)
?? state_machine_:set_state(state)
end

function start ()
?? local thread = MOAIThread.new()

?? local function update_function ()
????? while true do
???????? state_machine_:execute()
???????? coroutine.yield()
????? end
?? end
?? thread:run(update_function)
end

function change_state (state)
?? state_machine_:change_state(state)
end

first_menu_state.lua

-- 最初のメニュー

_G.First_menu_state = {}

First_menu_state["Enter"] =
?? function ()
      -- 画面の作成などのセットアップの処理
      -- ...
?? end

First_menu_state["Execute"] =
?? function ()
????? -- !!! ボタンが押された時の処理とか
?? end

First_menu_state["Exit"] =
?? function ()
      -- システムのクリーンアップの処理
      -- ...
?? end

このような仕組みについては O’Reilly から出版されている「ゲーム開発者の AI 入門」や「ゲーム AI プログラミング」に詳しく説明してあります。お勧めです。

簡単に説明すると、状態毎に Enter, Execute, Exit という名前に関数を登録しておき、その状態に入ったときに Enter の関数を実行し、状態から出るときに Exit の関数を実行します。また Execute の関数は、その状態にいる間に毎回呼び出されます。この関数を登録しているのが例えば first_menu_state.lua で、実際に状態遷移の処理をしているのが state_machine.lua です。state.lua では、first_menu_state.lua などを読み込む処理をしています。

ここまででゲームの全体的な状態を管理するコードが作成できたので、次回の記事では Moai SDK に慣れるのを兼ねてゲーム起動直後の画面を作成したいと思います。

Moai SDK でゲームを作ろう(画面の作成まで)

それでは、画面の作成までの準備です。ここまでに Moai SDK で moai-dev/ant/untitled-host ディレクトリが作成されており、実行できるプロジェクトがあるとします。

バージョン管理の開始

まず、moai-dev から必要なファイルだけをコピーしましょう。Android で実行する場合、untitled-host/build/project フォルダがあれば動作できるので、このフォルダを別の場所にコピーしてバージョン管理の対象とします。project というディレクトリ名は自由に変更して問題ありません。また、作成中のプログラムをホスト環境で実行するために moai-dev/cmake/moai/moai バイナリを(例えば) $(HOME)/bin などにコピーします。
以降は、主に project/assets/lua/ 以下の Lua スクリプトを編集します。

アプリ名、アイコンの変更

Android で実行したときのアプリ名は project/res/values/strings.xml で管理されています。このファイルの app_name には、日本語も O.K. です。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="app_name">ずん子と封印の城</string>
</resources>

次にアイコンですが、これは project/res/drawable-* の各ディレクトリに、それぞれの大きさの icon.png という名前の PNG 画像を作成して配置すれば変更できます。

  • drawable-ldpi … 36 x 36
  • drawable-mdpi … 48 x 48
  • drawable-hdpi … 72 x 72
  • drawable-xhdpi … 96 x 96

zunko_icon_2014_0105

resource/icon.png という 96×96 のファイルを用意し、それを ImageMagic を使って縮小しながら ref ディレクトリに配置する Makefile は、例えば以下のようになります。

image.png (96×96) を縮小しながらコピーする Makefile

RES_DIR = ../source/res

all : icons
clean :

icons : \
??? $(RES_DIR)/drawable-ldpi/icon.png \
??? $(RES_DIR)/drawable-mdpi/icon.png \
??? $(RES_DIR)/drawable-hdpi/icon.png \
??? $(RES_DIR)/drawable-xhdpi/icon.png \

$(RES_DIR)/drawable-ldpi/icon.png : icon.png
??? convert -geometry 36x36 icon.png $@

$(RES_DIR)/drawable-mdpi/icon.png : icon.png
??? convert -geometry 48x48 icon.png $@

$(RES_DIR)/drawable-hdpi/icon.png : icon.png
??? convert -geometry 72x72 icon.png $@

$(RES_DIR)/drawable-xhdpi/icon.png : icon.png
??? cp $< $@

ウィンドウの作成

画面のアスペクト比が異なる場合を考慮したコードにします。実機デバイスの画面の解像度は MOAIEnvironment.horizontalResolution と MOAIEnvironment.verticalResolution で取得しています。

画面解像度についての Moai フォーラム
http://getmoai.com/forums/get-screen-resolution-sdk-1-2-t894/

ウィンドウを作成するコード例

-- 画面の初期化
function initialize_screen ()
   local screen_width = MOAIEnvironment.horizontalResolution or World_width
   local screen_height = MOAIEnvironment.verticalResolution or World_height
   MOAISim.openWindow ( "Zunko Castle", screen_width, screen_height )

   -- アスペクト比が異なるデバイスへの対応
   local world_aspect = World_width / World_height
   local screen_aspect = screen_width / screen_height
   local view_width, view_height
   if screen_aspect > world_aspect then
      view_height = screen_height
      view_width = world_aspect * view_height
   else
      view_width = screen_width;
      view_height = view_width / world_aspect
   end
   local view_offset_x = 0
   if view_width < screen_width then
      view_offset_x = (screen_width - view_width) / 2
   end
   local view_offset_y = 0
   if view_height < screen_height then
      view_offset_y = (screen_height - view_height) / 2
   end

   -- ビューの作成
   local viewport = MOAIViewport.new ()
   viewport:setSize ( view_width, view_height )
   viewport:setOffset ( view_offset_x, view_offset_y )
   viewport:setScale ( World_width, -World_height )
   return viewport
end

このコード中の World_width, World_height は config.lua の中で定義したものを利用しています。

デバッグメッセージの確認

追記ですが、Eclipse を使ってコードを実機で実行する場合 Eclipse の LogCat に Lua コード中に記述した print() の内容が出力されるようになっています。簡単なデバッグメッセージの確認には LogCat が便利です。
(私は Eclipse はあまり使わないので、今まで知りませんでした)

まとめ

Android の実機において Moai SDK を使ってウィンドウを表示するまでをまとめてみました。何か疑問があれば遠慮なくコメントにてお知らせ下さい。

Moai SDK でゲームを作ろう (moai-dev/samples/[d-z] を見てみる)

前回の記事 からの続きです。
github にある moai-dev/samples にあるサンプルをみていきます。

deck

deck (画像リソース) の扱いについてのサンプル。
どのサンプルも最終的には画像を表示するのですが、各サンプルの違いはコードと API リファレンスを見ながらでないとわからないです。

  • gfxQuad2D
  • gfxQuad2D-grid
  • gfxQuadDeck2D
  • gfxQuadDeck2D-grid
  • gfxQuadListDeck2D
  • gfxQuadListDeck2D-grid
  • gridDeck2D
  • scriptDeck
  • stretchPatch-basic
  • stretchPatch-flipbook
  • stretchPatch-sub
  • tileDeck2D
  • tileDeck2D-grid
  • tilemap-animated
  • tilemap-expand-for-sort
  • tilemap-wrapping

extending

  • foo … よくわかりません。

flash

Flash を扱うサンプル、だと思うのですが不明です。

  • flash-flipbook
  • flash-spriteDeck
  • flash-tween
  • jsfl

font

フォントの利用サンプルです。サンプル名の種類のフォントを扱っています。

  • font-bitmap
  • font-bmfont-scaled
  • font-serialize
  • font-utf8
  • font-bmfont
  • font-colors
  • font-ttf

graphics

OpenGL を使ったサンプルです。シェーダーも利用しています。

  • gl-cube
  • gl-cube-debugLines
  • gl-frameBuffer
  • gl-shader-attributes
  • gl-shader-color
  • gl-vertexBuffer
  • scissor-rect

grid

正方形でないタイルを敷き詰めるサンプルです。

  • grid-diamond
  • grid-hex
  • grid-oblique
  • grid-quads

hello-moai

  • 画像を回転させつつ、文字を表示するサンプルです。

image

画像に対して行える操作のサンプルです。

  • image-compare
  • image-copyRect
  • image-fillRect
  • image-framebuffer-grab
  • image-texture

input

  • input-callbacks … 入力の扱い方のサンプルです。
  • input-picking … どの画像がクリックされたかのサンプルです。
  • input-picking3D … どの 3D オブジェクトがクリックされたかのサンプルです。

ios

iOS に関連するサンプルです。

  • app-dialog
  • app-gamecenter
  • app-keyboard
  • app-notifications
  • app-orientation
  • app-retina
  • app-screenSize
  • app-storekit
  • app-tapjoy
  • app-testpattern
  • app-video

iso

格子の実現についてのサンプル、か?

  • billboard
  • billboard-grid
  • bounds-override
  • iso-grid-brush
  • iso-walls-brushes
  • iso-walls-thick
  • iso-walls-tilemap
  • sort-iso
  • tilemap-iso

layer

layer についてのサンプルです。

  • layer-bridge … なんかブリッジしてるらしい。
  • layer-camera … layer と camera のサンプル。
  • layer-parallax … layer による多重スクロールのサンプル。
  • layer-sort … layer の prop の表示順についてのサンプル。

location

エラーで実行できなかった…。

log

  • custom-log-messages … ログフォーマットを上書きするサンプル。

particles

パーティクルとして、たくさんの画像を表示するサンプルです。

  • particles-compute-bounds
  • particles-distanceEmitter
  • particles-pex-plugin
  • particles-presets
  • particles-states

partition

  • debugLines-partition … デバッグ表示についてのサンプルです。

pathfinding

経路探索のサンプルです。

  • pathfinding
  • pathfinding-diamond
  • pathfinding-hex

physics

2D の物理演算のサンプルです。

  • physics-box2d
  • physics-chipmunk

prop

prop についてのサンプルです。

  • debugLines-prop
  • prop-color
  • prop-uvTransform

sim

Moai SDK の動作タイミングについてのサンプル、か?

  • moai-extend
  • sim-step-fixed
  • sim-step-multi

test

開発用のテストがたくさんあります。

textbox

テキスト表示についてのサンプルです。

  • textBox-alignment
  • textBox-curves
  • textBox-escapes
  • textBox-glyph-scale
  • textBox-highlight
  • textBox-nested-styles
  • textBox-newlines
  • textBox-paging
  • textBox-spool
  • textBox-traits
  • textBox-update-style
  • textBox-word-break

texture

texture についてのサンプルです。

  • multitexture
  • texture-default
  • texture-load-async
  • texture-mipmap
  • texture-pvr
  • texturepacker

thread

スレッドのサンプルです。

  • thread-blocking

transform

変形についてのサンプルです。

  • traits
  • transform-attrLinks
  • transform-attrLinks-box2D
  • transform-pivot

tutorials

ゲームの完成までが少しずつフォルダに分けて登録されています。

util

補助モジュール。Web 関連から圧縮関連までいろいろ。

  • util-base64
  • util-base64-stream
  • util-crash-report
  • util-deflate
  • util-deflate-stream
  • util-environment-listener
  • util-filestream
  • util-guid
  • util-hash
  • util-histogram
  • util-http-async
  • util-http-blocking
  • util-http-cookies
  • util-https
  • util-json
  • util-parser
  • util-serialize
  • util-serialize-to-header
  • util-xml

viewport

  • viewport-yDown … Y 軸の正負を入れ替えてるの、か?

とりあえず、各サンプルを実行してみました。
私から言えることは「自分でサンプルを実行してみよう!」でしょうか?

Moai SDK はドキュメントが少ないように思うので、サンプルの理解は重要に思います。今回、理解できなかったサンプルの方が多いので、Moai SDK を使いながら色々と調べていこうと思います。

Moai SDK でゲームを作ろう (moai-dev/samples/[a-c] を見てみる)

「Developing Mobile Games with Moai SDK」という書籍(Amazon で買えます)を読み終えたので、次は github にある moai-dev のサンプルやクラス API のドキュメントを読もうと思う。まずは moai-dev/samples 以下にあるサンプルから。

android

Android の機能についてのサンプル。

  • app-accelerometer … 加速度の値を表示する。
  • app-backbutton … ‘戻る’ のタップを扱う方法についてのサンプル。
  • app-billing … 支払いについて Google の機能を使ったサンプル。
  • app-dialog … ダイアログの動作サンプル。
  • app-notifications … (左上に表示される)通知を使うサンプル。
  • app-video … 動画再生のサンプル。

anim

アニメーションのサンプル。

  • anim-basic … 画像を1回転させるサンプル。
  • anim-curve … タイミングを指定して画像を1回転させるサンプル。
  • anim-curve-draw … さまざまな曲線を描画するサンプル。
  • anim-curve-modes … 複数タイマーと同期させたアニメーションのサンプル。
  • anim-drive … アニメーションの組み合わせサンプル。
  • anim-fat-curve … よくわからない。
  • anim-flipbook … セルを順番に表示するアニメーション。
  • anim-listener … アニメーションに同期した関数の呼び出しサンプル。
  • anim-span … 巻き戻すアニメーションのサンプル。
  • chase … 2つの prop のアニメーションサンプル。
  • chase-bridge … layer を用いたアニメーションのサンプル。

app

アプリ解析や広告などについてのサンプル。

  • app-apsalar … Apsalar サービス利用サンプル。
  • app-connectivity … WiFi 接続があるかの確認サンプル。
  • app-tapjoy … Tapjoy サービスの利用サンプル。

audio

  • audio-untz … 効果音の再生サンプル。

camera

  • camera-fitter … camera (視点) の動作サンプル。

chrome

  • app-basic … 画像表示サンプル。

color

  • device-clear-color … クリア色の登録サンプル。

compass

  • compass … コンパスの利用サンプル。

contrib

サンプルというか、モジュールがいくつかある。

  • moaigui … Moai 用の GUI がいろいろ。
  • particle-helper … だんだん消えるパーティクルのサンプル。

思っていたよりもサンプルは多かったので、とりあえずここまで。
できれば、もう少しサンプルコードにコメントが欲しかった…。

Moai SDK でゲームを作ろう(Android でサンプルを動作させる)

開発用の Linux 上でプログラムが動作したので、次は Android でプログラムを実行しようと思う。

で、調べながらやってみた結果、下記ページの説明通りにすることで、 Android でサンプルが動作した。
http://www.gamefromscratch.com/post/2012/08/28/Setting-up-a-Moai-Android-host-build-environment.aspx

Screenshot_2014-01-01-00-28-42

いい感じですな!
Android の実機で作ったプログラムが動作するのが確認できたので、簡単でよいのでゲームっぽいものを作ろうと思う。