今回は実際に敵を配置してゲームとして遊んでみました。
遊んだ感想としては
- 全員をアップグレードし終わったら勝てる。
- 戦線の均衡が崩れるとそのまま勝てる。
- キャラクターがごちゃごちゃしてる。(好き)
- 個別キャラの強さを確認しづらい。
- 戦略性はあまりない。
と思った。
知人にプレイしてもらって感想をもらえたので、それを元に修正していこうと思います。
いい感じです。
今回は後回しにしてたスキルのアイコン作成を片付けました。
自分でも「このアイコンわかりにくくない?」って思うものもあるけど、とりあえず片付けるの大事。とりあえずでいいから作ると
「いつかやらないとな」
っていうのが
「これのここを修正したいな」
に変わるので。
あとは、スナイパー・クエリちゃんのスキルが動作してなかったのを修正しました。
スナイパー・クエリちゃんの2番めのスキルが動作してなかったのを修正した。攻撃された対象の移動速度が2秒間ほど遅くなる。エンディング兼クレジット表示を除くと、残りタスクがマップ、シナリオ作成とバランス調整くらいになってきた。 pic.twitter.com/oDI6iX9NSJ
— Satofumi (@satofumi_) May 28, 2018
次はマップ作成について「どんなマップにするか考えないとな」ってなってるのを片付けるために、各マップ案のチケットを作っていこうと思います。
いい感じです。
今回は、ダメージの値が表示されるあたりを実装しました。
ダメージが表示されるようにした。 pic.twitter.com/0SF0eNlSWl
— Satofumi (@satofumi_) May 26, 2018
ダメージ値の表示には Text Mesh Pro をインポートして使いました。
次回は、ステージのデータを作成しようと思います。
いい感じです。
今回は、ソースコードのリファクタリングをしたり、未実装だけどいつかは実装しないとな、といったあたりを実装していました。見せにくい変更ばかりです。
残っているタスクはステージ作成、シナリオ作成、クレジット表示作成とかで、なんというか気分的に重いのです。
まぁ、少しずつ進めようと思います。
あと、そろそろ〆切を決めた方が良いのかもしれないと思いました。
がんばります。
いい感じです。
仕事のストレスや、なんやかんやで金曜日は大変つかれています。
なので、趣味のゲーム開発をせずに寝ることもあります。
そういう日も必要なのです。
いい感じです。
今回は途中まで実装してたヘルプ表示パネルを実装しました。
ヘルプパネルを実装した。シナリオ中のコマンドから表示できるし、既読も管理するようにした。良い。 pic.twitter.com/MlZKtGOPi1
— Satofumi (@satofumi_) May 24, 2018
正直なところ、好きなタスクや必要なタスクから実装してしまった結果、
「必須じゃないし好きでもないけど、いつかやろうね」
っていうタスクが残ってしまって気が重いです。
気が重いけど、そういうタスクは、少しずつでいいので崩していこうとも思いました。がんばります。
いい感じです。
今回はユニットのパラメータを表示するあたりを実装しました。
各ユニットのスキル説明もしてます。
選択した味方ユニットのパラメータとスキル説明が表示されるあたりを実装した。各パラメータやスキルのアイコンは、これからどうにかします。 pic.twitter.com/85B0llUI21
— Satofumi (@satofumi_) May 22, 2018
パラメータのアイコンは「ぴぽや」の素材を利用するとして、各スキルのアイコンはある程度は自作しようと思います。画像素材の作成、めんどいです…
次回は、シナリオ中に表示する「ヘルプ画像」とかを実装したいです。なんか「こういう風にプレイしてね」ってのを画像とテキストで説明するような感じにしたいです。
いい感じです。
今回は、敵の攻撃時の効果音を追加して、ゲームのクリア条件を達成したら「タイトル」「次へ」のメッセージが表示されるようにしました。
勝利と敗北の処理を実装した。ゲーム後のシナリオを再生したり「タイトルへ」「次へ」のボタンが表示されるようにした。良い。 pic.twitter.com/eCgePbTXLn
— Satofumi (@satofumi_) May 21, 2018
あ、移動ルートが白い Cube から三角の矢印タイルで表示されるあたりも実装しました。
いい感じです。