月別アーカイブ: 2015年12月

「100% Orange Juice」をプレイしてみた

Steam で買ったゲームをプレイしていく企画です。 今回は 「100 % Orange Juice」 をプレイしました。

どんなゲームなの?

人生ゲームのルールをシンプルにして対戦できるようにしたボードゲーム風のなにか。  バトルやカードがある。

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「移動してバトルがあって、カードも使える」って聞くと面白そうなんだけど、これが全然おもしろくない。 というよりも良くも悪くもドキドキ感がない

プレイしてて「絵がかわいくて音楽があってエフェクトが良くても、面白くないゲームは存在する」ということを実感した。 今まで「ソシャゲは絵がユーザに媚びてるかわりにゲームとしては微妙なものも多い」って思ってたけど、その主張は取り消したい。 このゲームに比べると、世間のソシャゲはすごく、すごく面白い。

なんというか、カルドセプトと人生ゲームを組み合わせて良い点と悪い点を対消滅させて「楽しくなく、苦痛でもない」という雰囲気を出すことに成功している稀有な例だと思う。 イライラしているときにこれをプレイすると冷静になれそう。

良かった点も書くと、ゲーム後の報酬を使って新しいカードを購入するときはドキドキしたし、ゲームが進行しているのを眺めてて苦痛すぎないのも確か。 「ガチャ」が簡単にドキドキさせる仕組みとして、とても有効なのが確認できた。

好きなところ

  • プレイしてて無心になれる点。 他の何かのアイディアを練るのによさそう。
  • 私もゲームを作りたい、という気分にさせてくれるところ。
  • このゲームするなら「カタン」やりたい、って思わせてくれるところ。
  • 絵がかわいい。
  • カードを買う瞬間はドキドキする。

きらいなところ

  • サイコロを振ったり選択のためにクリックが必要なところ。
    • いっそのこと全自動でいいと思った。
      • 全自動をつきつめるとクリッカーゲームになるのかもしれない。

まとめ

Steam のレビューに「フレンドと遊ぼう」ってのが多かったけど、ほかのゲームで遊んだ方がいいと思った。

「カタン」やろうぜ!

Heroes of the Storm 反省会(12/30)

Heroes of the Storm をプレイして思ったことを適当に書きます。上手くなるためのトピックとかは、ないです。

1戦目

モード: Quck Match
マップ: Infernal Shrines味方: Sonya, Artanis, Tyrael, Nova, Raynor(私)
敵: Murky, Nova, Arthas, Raynor, Abathur

えっと、味方の Sonya, Artanis, Tyrael が3人チームで参加してたんですけど「なんで3人とも Warrior なんだよ!」ってツッコミたいです。 とてもツッコミたいです。 Warrior が弱いってことはないけど、Assassin よりは攻撃力が伸びにくい。

最初のレーン分け

hots_2015_1230_only_nova

違う、そうじゃねぇ!
チームメイトといちゃいちゃしたいのはわかるけど、「mid の Nova が 1人で寂しそうでしょ!」って思った。 そもそも Artanis はいつまで Core にいるのか。動いて、動いてよ! AFK なの? ってハラハラしてた。 でも、まぁ、ある意味楽しい。

だめだ。 もっと自分のプレイを反省しようと思ってブログを書き始めたのに、負けたゲームのリプレイは見ててつらい。w

味方の反省点を箇条書きで書き出して終わりにしよう。

  • Sonya … 「攻撃したら回復するからw」って思ってるかもしれないけど、体力が2割になったら下がってほしい。
  • Artanis … 味方より敵の数が多いときに攻撃し始めないでほしい。
  • Nova … 茂みの中で待ち続けるんじゃなくて、もっと攻撃してほしい。
  • Tyrael … 普通だった。 ありがとう。
  • Raynor … Object 取り合い中は、敵ヒーローへの攻撃を優先しよう。

まとめ

Warrior が活躍して前半は押してたけど、後半までに Abathur に Split Push で削られたり Nova に私がやられたり、人数が少ないのに集団戦を始めて負けたりしてずるずると負けたゲームだった。

負けました!

2戦目

味方に「お前アホだわ!」って煽られて嫌な気分でプレイしたゲームだった。というか、レーンにやってきた戦車+メディックに対してどう対処すればいいのかわからん。

負けた。
味方にののしられながらプレイするゲームは最悪だった。

ずんだ餅を転がすアプリをゲーム化し始めた (その3)

だいたい実現したいことは実装したので、細かなネタも含めて解説していきます。  前回からいろいろ実装したあたりを書くべきな気がしましたが、だいぶん忘れたので総集編っぽくゲームを起動してからのネタを記述していきます。

以下、基本的にネタバレしかないので、未プレイの人は、とりあえず遊んでください。
http://hyakuren-soft.sakura.ne.jp/ZundaClicker/

タイトル画面

では、タイトル画面から解説していきます。
最初はこんな感じに、どこにでもありそうな無難なタイトル画面だったのですが、

ZundaClicker_title

「ずんだ餅が降ってくる理由とか意味がわからない。 なんで?」 というコメントをもらったので、プロローグが表示されるようにしました。

ZundaClicker_prologue

プロローグの文章は、時間でスクロールするようになってて、ずんだ餅をなぜ穴に落としているのか、東北ずん子たちは何をしているのか、の説明が表示されます。 30 分くらいで考えた文章としてはいい感じの説明になっていると思います。 なので、遊んで確認して見て下さい
(タイトル文字列の「Zunda Clicker」が背景と重なって読みづらくなったのは気にしないことにしました。  「Zunda Mochi Clicker」じゃないの? ってあたりもです)

ゲーム中の演出

ずんだ餅を食べるずん子

では、東北ずん子のスキルを説明していきます。 このゲーム中では3姉妹とも詰まったずんだ餅を穴に落とすためのスキルを持っているわけですが、ずん子のみ姉妹と違うスキル、そう、ずんだ餅を食べることができる、というスキルを持っています。  その理由は、ずんだ餅を食べる画像素材があったのはずん子のみ、だからです。(見も蓋もないな…)

zzm_taberu01

このスキルがあるがために、ずん子は他の2人よりもスキルが発動しにくくなっています。 それはずん子に実装した処理ルーチンが

ずんだ餅が地面にあれば、そこに移動して食べ始める

ずんだ餅が詰まっていればスキルを発動する

適当に移動したりする

という優先順位になっているからです。
しかも、地面にあるずんだ餅を食べ終わるとずん子は寝ます。 寝てる最中はスキルが発動しないので、なおさらスキルが発動しにくいのです。 スキル、2つもあるのに…。

zzm_utubuse_a

まぁ、気にせずその2つのスキル「ずんだアロー」と「もちもちジャンプ」について説明しましょう。

「ずんだアロー」

文字通り、普通のもちを ずんだ餅に変えてしまう技なわけですが、降ってきてるのは最初から全部ずんだ餅なんですよね。 じゃぁ、このスキルをどう表現すればいいか、そう、簡単です。 普通の餅がなければ召喚すればいいじゃない、ってやつです。

ZundaClicker_shoot

実装としては「ずんだゲート」から餅が出現するようにして、矢が餅に衝突したときに、その餅を消して、新たにずんだ餅を生成するようにしています。 ときどき、生成されたずんだ餅の速度が早すぎて壁を突き抜けることがありますが、物質が変換されてずんだになるレベルのエネルギー量を考えると、それは当然のことだと自分に言い聞かせながら作ってました。 みなさんも、そう理解してくれると助かります。

「もちもちジャンプ」

このずん子が壁の中に入って餅を落とすスキル、これは実は「ずんだアロー」より先に思いつきました。 ずん子にスキルが2つあるのは「もちもちジャンプを実装したけど、ずんだアローを実装しないわけにはいかないよなー」って悩んだ結果です。

ZundaClicker_jump_drop

で、ずん子の足先にずんだ餅や壁との当たり判定のための透明な円があるわけですが、ここだけずんだ餅がない空間ができてます。 上の画像では足先に透明な領域がありますが、「見えるべきは足先ではなくて太ももではないか!」って気づいたので、透明な領域が太ももになるように最新版では調整しなおしました。 自分で気づけてよかったと思っています。

ZundaClipper_mochimochi
修正後

あとは、ずん子がジャンプしたときに茶色の壁を飛び越えて左右端から地面に落ちてしまうことがあったので、ずん子専用の見えない壁「ウォール・ずん子」が配置されています。 この壁のおかげで、ずん子の進撃は防がれているのです。

それから、みなさんお気づきだと思いますが、ずんだ餅に埋もれたずん子がときどきジャンプするのは呼吸をするためです。

ZundaClicker_fall_1 ZundaClicker_fall_2

最後に「もちもちジャンプ」で穴に落ちたずん子がアプリ外に落ちてくるやつ、作る前は「このネタ最高じゃね?!」って思ってたんですけど、作ってみたら案外普通でした。 面白さを作る前に評価するのは難しいですね。

きりたんの「きりたん砲」

パワーアップ前後で威力が全然ちがう「きりたん砲」ですが、最新版では爆発と同時に画面外に飛び散ったずんだ餅をデスクトップに描画するようにしました。

ZundaClicker_bomb_1 ZundaClicker_bomb_2

ずんだクリッカーを起動したまま開発してて、ときどきずんだ餅がデスクトップに飛び散るのを見て「あぁ、動作させてるんだっけ?」って思ったりしました。 現状ではアプリ外に出たずんだ餅ごとにプロセスを起動してるのですが、複数個のずんだ餅を描画する 1つのプロセスを起動する方が負荷が少なかったなー、と反省しています。

それから「きりたん砲」のカットインが「焼き払え!」って感じのポージングなのは大変お気に入りです。

ZundaClicker_cutin_kiritan

イタコの「ずんだ口寄せ」

なんというか「ずんだ口寄せ」っていうスキルの名称だけは決まったけど、どういう演出にすればいいかが全然決まらなかったです。  そのせいか、無難な作りになってしまってちょっと反省です。 ごめんね! でも ZPS (Zunda Per Second) は大きいスキルだから許してね!

ZundaClicker_itako_kuchiyose

クリア後のずんだ餅の登録

ZundaClicker_donate

登録のボタンを押すと、本当に貯めている数だけのずんだ餅が落ちてくるようにしました。  なので、登録するずんだ餅の個数が多い場合は延々とずんだ餅が落ちてきます。 それを見てると変な笑いがこみ上げてくるから不思議です。

それから、左下のずん子は固定せずに山盛りずんだ餅の中腹に配置して、落ちてくるずんだ餅に流されるように変更しました。 いい感じです。

ZundaClicker_mount_ticket

後から見なおしても、この処理を実装するときに作ったチケット(ソフトウェア作成タスクを管理するもの)は、意味不明な方に属すると思います。  (アプリ自体はネタを追い求めてますけど、ソフトウェアの開発自体は真面目にやらないと動作しないのでちゃんと管理してるのです)

さいごに

作ってて楽しかった。
ありがとう。

やる気になったら登録されたずんだ餅の個数をグラフ化するあたりを作ります。