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Heroes of the Storm での Rank Match (2017-09-21)

Infernal Shrines で Azmodan 使って勝った。 火球が敵の Nazeebo や Kaelthas に命中すると逃げていくのが楽しい。
ただ、終盤は最初の Talent に Sieging Wrath を選んだせいで Azmodan の攻撃力がバーストせずに存在意義が減っていくのが体感できた。短い時間で終わるゲームだと Azmodan が大活躍しそうなのはわかった。

ゲーム終了時に「あなたのヒーローダメージは同じようなプレイヤーに比べて、このくらい多かった」って表示されるのが地味に嬉しい。

そう、勝って当たり前じゃないんだ。勝ったら楽しい気分になろう。

瀕死になっても逃げなかったり、どこまでも追撃するヒーローが多い今のランク帯では、Azmodan みたいに距離関係なく中ダメージを与えられるのは特に有効なのかもしれないと思った。

Heroes of the Storm やってます

のんびり Rank 戦をやってます。(今のランクは Silver 1)  ぶっちゃけていうと私は下手ですが、上手になるように思ったことを書き出していこうと思います。

まず、私のいる Silver 1 のランク帯は、なんだかんだ言ってみんな下手です。 もちろん私も下手です。(えっへん!)

検討内容

マップ: Tomb of the Spider Queen, Rank 戦 (solo)
味方: Murky, Kel’Thuzad, Stitches, Malfurion, Raynor(私)
相手: Malthael, Sonya, Brightwing, Abathur, Johanna
結果: Victory

ゲームの流れ

・ほぼ同じくらいか、少しレベル負けした状態でゲームが進んだ。
・中盤は相手 Malthael と Sonya が無双して集団戦で少し負け気味だった。
・後半は、味方が5人いるのに相手が個別に特攻してきたのを狩れたのと、レベル 20 になった Kel’Thuzad と Raynor で押し切って集団戦で全勝した。

リプレイを見ながら思ったこと

・Raynor(私)は、Malthael の E スキル(Death Shroud)を横に避けてかわそう。
・Mid のレーンで 3 vs 2 なのは別にいいけど、Bot の Murky が Help Ping 出したら誰か寄ってあげた方が良かった。(Top は Raynor)

反省点

・序盤、味方 Murky の Help Ping には、自分が行けないなら “some one go bot, plz” くらいは言うべきだった。
・このマップはオブジェクト参加の強制力が弱いので、相手が Abathur でレーン戦で1人数が多い有利を活かしつつ、Abathur の Locust Strain を優先的に倒しさえすれば EXP 負けせずに有利になるはず、と思ったんだけど、そう思い通りにはいかなかった。
・中盤、殺しにきた相手の Sonya, Malthael に、タイマンでの殴り合いで Raynor が勝てたりはしない。逃げよう

 

箱庭ゲームを作りたい

ユニットが仕事するのを眺めるのがメインのミニスケープゲームを作りたい。
で、いざどうゲームを作ればいいのか考えたときに、思った以上にゲームの作り方がわかってないのに気づかされた。 ゲーム作るの、むつかしいね。

少しずつでいいから実装していこうと思う。 作り方がわからない機能は、わかる方法で実装しようと思う。

 

Ace of Seafood プレイ後の感想

どんなゲームかの紹介はいろんなサイトに詳しいので省略します。
感想のまとめを先に書くと

  • 序盤が面白さのピークで、クリア前後はだれる。
  • 紹介記事は多いけど、まともな攻略サイトが見つからない!

という感じです。

序盤が面白さのピークで、クリア前後はだれる

説明がめんどいのでスクリーンショットを貼るけど、ゲーム開始直後のテンポはすごくいいです。 このためだけに買う価値はあります。

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ただ、このゲームは拠点にいる敵(魚など)を倒していくゲームなんですけど、私の場合はクリアし後も倒せない敵が存在して、もやもやした気分になりましたね。

その敵が倒せないのが私のプレイスキルが足りないのか、ユニット(魚の種類)の相性が悪いからなのかがゲーム中ではわかわなかったし、 もし相性のよい味方ユニット(魚など)を成長させる必要があるんだとしても、相性を試したいユニットを育成するには時間がかかるしで 「めんどい」 って思ってしまった。

それから、ゲームをクリアすると、ちょっと強い敵勢力が出現するんだけど、これが倒せなくて 「勝てねぇ! もういいよ!」 って思った。 個人的にはプレイ後は気持ちよくゲームを去らせてほしい。

あとは、味方ユニットの活躍を認識しにくいのも、ちょっと気になる。 TPS 視点で自分以外を注視してるわけじゃないので、味方ユニットを成長させても、その活躍がわかりにくい。 (仕方ない気もするけど)

紹介記事は多いけど、まともな攻略サイトが見つからない

ゲーム開始直後の意外性とかはすごく良いせいか紹介記事は多い。でも、まともな攻略サイトが見つけられなくて、後半に 「あれ? クロマグロとサンマが倒せなくね?」 ってなったときに、どうすればいいかわからなくなってしまった。 いい攻略サイトがほしい。

このゲームだけに限った話じゃないんだけど、プレイヤーが工夫してなんとかなるうちは楽しい。 でも、倒せない敵に遭遇してしまったときに 「ゲーム自体にヒントがある」 または 「攻略サイトに対処方法が載っている」 のどちらもないと、とてもつらい。 というか、そのプレイヤーにとってのゲームはそこで終わる。

Ace of Seafood は中盤以降の難易度を上げすぎた感があって、そこは私には合わなかった。

 

Plantera をプレイした感想

そういえば、こんなゲーム買ってたんだっけ? ということで、ついつい Plantera というゲームを始めて、クリアまでしてしまいました。

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出てくるキャラクタが魅力的で、いい感じです。
ゲーム自体は、野菜や木を植えて、できた果実などを収穫するというクリッカーゲームです。 クリッカーゲームなんですけど、青いユニットが自動で収穫してくれるし、果物が実って木から落ちる様子が見てて飽きなかったりと、ほのぼのとした気分で眺めていられます。

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はっきり言ってゲーム自体にに深みはないんですけど、適当なプレイ時間で全実績が取れるし、あとくされなくアンインストールできるあたりとか、とてもいいと思います。

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ゲームのニュースも「今回はこういう変更したんだ。みんなありがとう、これからもよろしくね」みたいな感じで、読んでて好感が持てるし、私はこのゲームが好きです。

こういうゲーム作りたいです!

Infinifactory をプレイ

Humble Bundle で 3D パズルゲームの Infinifactory を購入したので遊んでみた。
ゲーム自体は出現するブロックを目的地まで移動させるように道を作る感じです。

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初期状態
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ベルトコンベアで道を作った後

置けるブロックの種類はステージが進むにつれて増えていくようだ。

で、このゲームステージまでにチュートリアルを兼ねたオープニングがあるんだけど、これが思わせぶりですごくいい感じだった。

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オープニングはこんな感じで夜道を運転してるところから始まって、そのあと…。

おっと、今回はここまでにしようと思います。

「勝ったら実力、負けたら運」についての考察

ゲームで負けると悔しい。  何度やっても負け続けると、そのゲームではもう遊ばなくなってしまうだろう。 長く楽しめる要件として「負けたときの理由を自分以外に転嫁できる」は大事な要素だと思う。

多対多のゲーム(MOBA)の場合

そういう見方をしたときに、多対多の MOBA は「勝ったら実力、負けたら味方のせい」が成り立ちやすいと思う。 Heroes of the Storm を例に上げると Warrior x 1, Assassin x 3, Support x 1 という構成だったときに、

「Warrior が 仕事してなかった」
「Assassin が突撃して死にすぎた」「Support の回復が悪かった」
「集団戦で 1人だけ集まるのが遅くて 4 vs 5 で負けた」
「私が揃う前に集団戦を始めて 4 vs 5 で負けた」

など、各々の立場で他人への批判ができる。 1 人で敵5人の集団に突撃するようなクソ Assassin にさえ「味方がついてこないのが悪い」という言い訳が可能になる。

その批判が適切なことも当然あるし、20 分くらいのゲームにおいては各人が少しずつ批判されうるプレイングになるのも確かだ。

1対1のゲームの場合

負けたときの理由は「相手が強かった」「自分が弱かった」というのが実際のところで、言い訳としては「ユニット、戦略の相性が悪かった」などになる。

負けたときにリプレイを見て「よし、ここが悪かったから次はこうしよう」と切磋琢磨できる人や、相手を出し抜いて勝ったときの楽しさが忘れられない人が遊んでいるように思う。

1人でやるゲームの場合

ソシャゲに多いパズルゲームなんかを想定して書く。 こういうゲームは基本的にはプレイヤーが勝てるように、あるいは敗北がない設計になっているように思う。 それは、負けたときの言い訳が「自分が下手だった」「必要なアイテム、ユニットを持っていないのに挑戦した」くらいしかできないからだ。

実際には、プレイヤーが勝てるステージを何度もプレイできるようになっており、プレイするうちにユニットのレベルが上がって次のステージがクリアできるようになる、という設計で、ゲームの寿命を伸ばしているように思う。

ただ、何度も同じステージをプレイしていると飽きてしまうので、そのあたりの調整はすごく大変だと思う。

まとめ

負けたときに「下手だから負けた」以外の言い訳ができると、ゲームとしての寿命は長くできると思う。 作りたいゲームを考えるときには、こういうのを意識していこうと思った。

負けたときに他人のせいにしてしまうのは、「自分が他人に親切にしたことは覚えてるけど、親切にされたことは忘れがち」という心理も絡んでいるのかもしれない。

 

「Among the Sleep」をプレイしてみた

今回はホラーゲームの「Among the Sleep」です。
日本語化 Mod を導入してプレイしました。

どんなゲームなの?

赤ん坊の視点で行動するホラーゲームです。 オープニングから赤ちゃんプレイを強要されるあたり、かなりマニアックなゲームと言えます。

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ゲーム中では、高速移動できる「ハイハイモード」と物をつかんだりできる「よちよち歩きモード」を切り替えながら操作します。 ステルスゲームのノリで「こちら、イーグル。 よちよちモードに移行する」とか脳内ナレーションをしながらプレイすると、よりいっそう楽しめます。
トラップっぽい何かに対して「これはブービートラップ、いや、ベイビートラップか?!」などとナレーションするのもオススメです。

さて、冗談はここまでにして。
このゲームですが、ホラー要素としての音楽や効果音、光量の演出はわりと私好みです。 ゲームクリアまで数時間ですが、その間に 2回ほど鳥肌が立ったりしました。

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難を言えば、ところどころで「で、どうしたらいいの?」っていう状況に陥りやすかったことでしょうか。 (単に「TAB キーを押すと入手したアイテムが使える」というのに気づかなかっただけとも言います)

こういうホラーゲームは「移動したいけど、怖いから移動したくない」っていう葛藤状態を維持できるかがネックになると思うので、何をすればいいのかわからない状況になるとその葛藤が崩れて没入感がなくなる気がしてて、

(「本能」と「理性」の関係)
こわい vs 進まなければならない

なれてきた vs 進みたいけど進み方がわからない

こわくない vs 進めないのでイライラする

ってなっちゃうので、もっとうまく誘導してほしかったなー、と思います。
ともあれ、ホラー要素もストーリー要素も楽しめたゲームでした。

好きなところ

  • ちゃんと怖い
  • ストーリーをちゃんと伝えきれている

嫌いなところ

  • 暗すぎたりして周囲がわからないシーンがある
  • まれに行き詰まる
  • 最初の1周しか楽しめない…(仕方がないけど)

まとめ

赤ちゃんプレイのホラーを楽しみたい人は買ってみよう!

「100% Orange Juice」をプレイしてみた

Steam で買ったゲームをプレイしていく企画です。 今回は 「100 % Orange Juice」 をプレイしました。

どんなゲームなの?

人生ゲームのルールをシンプルにして対戦できるようにしたボードゲーム風のなにか。  バトルやカードがある。

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「移動してバトルがあって、カードも使える」って聞くと面白そうなんだけど、これが全然おもしろくない。 というよりも良くも悪くもドキドキ感がない

プレイしてて「絵がかわいくて音楽があってエフェクトが良くても、面白くないゲームは存在する」ということを実感した。 今まで「ソシャゲは絵がユーザに媚びてるかわりにゲームとしては微妙なものも多い」って思ってたけど、その主張は取り消したい。 このゲームに比べると、世間のソシャゲはすごく、すごく面白い。

なんというか、カルドセプトと人生ゲームを組み合わせて良い点と悪い点を対消滅させて「楽しくなく、苦痛でもない」という雰囲気を出すことに成功している稀有な例だと思う。 イライラしているときにこれをプレイすると冷静になれそう。

良かった点も書くと、ゲーム後の報酬を使って新しいカードを購入するときはドキドキしたし、ゲームが進行しているのを眺めてて苦痛すぎないのも確か。 「ガチャ」が簡単にドキドキさせる仕組みとして、とても有効なのが確認できた。

好きなところ

  • プレイしてて無心になれる点。 他の何かのアイディアを練るのによさそう。
  • 私もゲームを作りたい、という気分にさせてくれるところ。
  • このゲームするなら「カタン」やりたい、って思わせてくれるところ。
  • 絵がかわいい。
  • カードを買う瞬間はドキドキする。

きらいなところ

  • サイコロを振ったり選択のためにクリックが必要なところ。
    • いっそのこと全自動でいいと思った。
      • 全自動をつきつめるとクリッカーゲームになるのかもしれない。

まとめ

Steam のレビューに「フレンドと遊ぼう」ってのが多かったけど、ほかのゲームで遊んだ方がいいと思った。

「カタン」やろうぜ!

Heroes of the Storm 反省会(12/30)

Heroes of the Storm をプレイして思ったことを適当に書きます。上手くなるためのトピックとかは、ないです。

1戦目

モード: Quck Match
マップ: Infernal Shrines味方: Sonya, Artanis, Tyrael, Nova, Raynor(私)
敵: Murky, Nova, Arthas, Raynor, Abathur

えっと、味方の Sonya, Artanis, Tyrael が3人チームで参加してたんですけど「なんで3人とも Warrior なんだよ!」ってツッコミたいです。 とてもツッコミたいです。 Warrior が弱いってことはないけど、Assassin よりは攻撃力が伸びにくい。

最初のレーン分け

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違う、そうじゃねぇ!
チームメイトといちゃいちゃしたいのはわかるけど、「mid の Nova が 1人で寂しそうでしょ!」って思った。 そもそも Artanis はいつまで Core にいるのか。動いて、動いてよ! AFK なの? ってハラハラしてた。 でも、まぁ、ある意味楽しい。

だめだ。 もっと自分のプレイを反省しようと思ってブログを書き始めたのに、負けたゲームのリプレイは見ててつらい。w

味方の反省点を箇条書きで書き出して終わりにしよう。

  • Sonya … 「攻撃したら回復するからw」って思ってるかもしれないけど、体力が2割になったら下がってほしい。
  • Artanis … 味方より敵の数が多いときに攻撃し始めないでほしい。
  • Nova … 茂みの中で待ち続けるんじゃなくて、もっと攻撃してほしい。
  • Tyrael … 普通だった。 ありがとう。
  • Raynor … Object 取り合い中は、敵ヒーローへの攻撃を優先しよう。

まとめ

Warrior が活躍して前半は押してたけど、後半までに Abathur に Split Push で削られたり Nova に私がやられたり、人数が少ないのに集団戦を始めて負けたりしてずるずると負けたゲームだった。

負けました!

2戦目

味方に「お前アホだわ!」って煽られて嫌な気分でプレイしたゲームだった。というか、レーンにやってきた戦車+メディックに対してどう対処すればいいのかわからん。

負けた。
味方にののしられながらプレイするゲームは最悪だった。