月別アーカイブ: 2015年10月

Unity の NavMesh を使って目的地まで移動させてみた

障害物を避けながら移動する仕組み NavMesh を試してみた経過を、スクリーンショットに適当なコメントをつけながら紹介します。

作ろうとしたもの

障害物を避けながら移動する何か。

途中経過

MoveToGoal_objects

とりあえず、移動する物体と障害物になる予定のブロックを用意しました。

MoveToGoal_0

障害物はプレハブ化して、ランダムな位置に配置しました。 このスクリーンショットのように、初期位置が他のブロックと重なると場外に落下することがあります。 諸行無常です。

できたもの

MoveToGoal_1 MoveToGoal_2 MoveToGoal_3

で、Nav Mesh を地面に適用し、Nav Mesh Agent を赤い球に適用し、Nav Mesh Obstacle をブロックに適用しました。

で、クリックした位置を指定して SetDestination() を呼び出すと、赤い球がちゃんと動くのが確認できました。

これらのスクリーンショットから移動の様子を読み取るのは不可能だと思いますが、動画を用意するのは

めんどう

なので、このままでよいことにします。

感想、今後の予定

Unity すごい。 C++ で書くと面倒で仕方がない処理が調べながらでも2時間くらいで実装できるの、やっぱりすごいです。

ただ、移動については速度や加速度を調整しないと障害物間際でプルプルしたりします。

今回のソースコードは、下記プロジェクトのリポジトリ中の MoveToGoal です。
https://bitbucket.org/satofumi/unity_learning

 

Unity を使ってずんだ餅が転がるだけのアプリを作ってみた

前回からの間に「よし、ちょっとカッコイイ陣取りゲームを作ろう!」って思った結果、「良い物を作ろうとして進捗が止まる病」にかかっていました。 で、それを指摘されたので原点回帰として適当な Unity アプリを作りました。

作ろうとしたもの

漏斗に粒をたくさん流しこんで眺めるやつの 2D 版を作ろうとしました。

途中経過

とりあえず画像を貼り付けて簡単な説明を書いていきます。

ZundaFunnel_add_prefab

棒とボールを作って配置しました。 isKinematic がそのままの状態で実行してしまい、棒も落ちていく様子を見ることができました。
あ、ボールには画像として「東北ずん子」のサイトにあるずんだ餅を使用しました。
東北ずん子のイラスト、素材のページ: http://zunko.jp/con_illust.html

zzm_zunda

ZundaFunnel_last

ずんだ餅の粒を Prefab 化して、ある点からランダムな方向に発射されるようにしました。 なんというか、それっぽい感じです。

ZundaFunnel_tumaru

それから、出口が狭いと詰まってしまうのが確認できました。

「つまらないアプリじゃないな!」

とか喜んだりしました。

できたもの

ZundaFunnel_continuous

ここまで実装して、

「あ! これ完全に米の脱穀機だ!!」

って思いました。

感想、今後の予定

今回、無事に米の脱穀の様子を表現することに成功したので、次はまた別の何かをしようと思います。 A* アルゴリズムでキャラクタを移動させるのとか作ってみたいです。

今回のソースコードは、下記プロジェクトのリポジトリ中の ZundaFunnel です。
https://bitbucket.org/satofumi/unity_learning

Unity を使って縦シューティングを作ろうとしてみた

前回のジャンプする何かに引き続き、縦スクロールシューティングを作ろうとしました。
で、途中で挫折しましたが、その挫折するまでの経過と挫折した理由を書き出します。

作ろうとしたもの

ゾンビがわらわらと出現するのを、ショットガンで撃つようなゲーム。

zombieshot_idea

主人公を操作できるようにした

主人公のアニメーションを定義して、指でのスライド操作にしたがって動作するようにした。
素材は「ぴぽや」のものを利用した。 http://piposozai.wiki.fc2.com/

zombieshot_animator

ちゃんと調べた結果、前回よりもアニメーションのステートをシンプルに作れた。 調べることが大事なのが再確認できた。

ゾンビを出現させた

zombieshot_zombies

もとは肌色だった村人の絵を Gimp で色を変えてゾンビっぽくした。 で、それを1秒毎に画面中央に配置した結果、ゾンビが出現するたびに外側に押し出されて、ちょっと怖いスクリーンショットになった。 主人公とゾンビの描画の重ねあわせ順が変なのは気にしないことにした。

zombieshot_rotate

あと「Z 軸で回転しない」のチェックを忘れてたせいで、宇宙遊泳な状態になったりもした。

弾が発射されるようにした

ゾンビが画面上の外側から出現するように調整して、弾を一定間隔で自動的に発射するあたりを実装した。 最初は間違えて右側(ゼロ度)の方向に弾を発射するように実装したけど、修正して上(90 度)の方向に発射されるようにした。

zombieshot_bullets5 zombieshot_bullets5_front

作っててワクワクしなくなったので中断した

ここまで作ったときに「次は弾の命中処理、命中後の処理、ゾンビの体力表示か。 判定のあたりはレイヤー使えばいいか、めんどいな…」って思ってそのまま更新しなくなったので、中断することにした。

仕事ではなくて趣味でやってることなので「作ってて楽しい!」 って思っているうちに一気に作るべきだったと思う。 時間をかけると、どうしても作った直後の高揚感は減る。

まとめ

縦シューは、縦シューを好きな人が作ればいいと思った。 私はもっと…、こう…、私しか作らないような意味のわからない何か作ろうと思った。

あと、最初に Unity で作ったのがそれっぽく動いたせいで「よし、ちょっとカッコイイものを作るぜ!」って思ったのもよくなかった。 変にカッコつけようとすると実装は進まない。 カッコつけるのは Lisp だけでいいと思うんだ。 このブログはもっと適当にいろいろ書こうと思う。

ここまでのソースコードは下記プロジェクトの ZombieShot で管理されています。
https://bitbucket.org/satofumi/unity_learning

Heroes of the Storm プレイ記録(10/9)

知人に説得されて Hero League をプレイ中。 今日も、負けたゲームのリプレイから「これは良くないかも」ってシーンを抜粋しました。

少ない体力で頑張るのは危ないかも!

HotS_2015_1009_2252_2
あ!
HotS_2015_1009_2252_1
あ!

命を粗末にするの、よくないなと思った。 死ぬと生き返るまでの時間が無駄になった上に拠点に戻ることになるので、最初から拠点に戻るようにしたい。

Heroes of the Storm プレイ記録(10/5)

今日も、Quick Match で負けた試合のリプレイから「このプレイが悪かった。反省!」ってシーンを抜き出していこうと思う。

文句を言うのはやめよう

最初に「反省する」って書いたけど、「あぁ、このプレイヤーが仲間にいると勝てないな」って思う場面がある、例えばこれ。

Hots_2015_1005_1941_ggwp

自分が死んだとき(たいてい敵の集団に特攻して返り討ちになったとき)に、チャットにこう書くプレイヤーがいると、ほぼ負ける。

文句を言うってことは死んだ原因を自分以外のせいにしてるってことなので、自分のプレイを顧みて改善していくチャンスを放棄してる気がするんですよね。 なんか、もったいない。

まぁ、いいや。

自分の反省点を書くと「他のレーンの敵味方の体力を確認しよう」「積極的にピングを打とう」かな。

Heroes of the Storm のスクリーンショットのプレイヤー名をぼかすプログラム作成

ブログ記事を書くときに、スクリーンショットのプレイヤー名にボカシを入れる処理を、毎回やるのが面倒そうなので、そういうプログラムを作ってみました。

方針

引数でスクリーンショットの画像ファイルを渡すと、プレイヤー名の位置にボカシを入れた画像ファイルを生成することにします。

実装

OpenCV の matchTemplate() を使って、用意した体力フレーム画像とマッチングを行います。
具体的には、赤青それぞれのチームの以下のような画像をゲーム中の画像から切り抜いて用意しました。 jpg 画像から切り抜いたせいか、微妙に各チームの色味があるのがわかります。

blue_frame red_frame

ソースコードの処理概要は、引数で渡された画像を読み込み、枠のテンプレート画像とのマッチングを順番に行っていることくらいです。 難しくないです。

ソースコードへのリンク

動作例

hots_training_clipped hots_training_clipped.png.masked

このくらいの重なりぐらいなら、適切に処理できます。
(名前でない場所にボカシを入れたり、名前のある箇所を検出できなかったりすることもあります)

ソースコードの場所

下記アドレスで Mercurial 管理しています。
https://bitbucket.org/satofumi/hots_tools

今後の予定

もう少し自分で使ってから、Windows 版を作成して配布します。(使ってみたい方は、お知らせ下さい。大喜びでお渡しします)
あとは、このプログラムとは別ですが、ゲーム中の視線を記録してミニマップを見るよう矯正したり、脈拍を計測して自分にどういう影響があるかを可視化するプログラムも作っていきたいと思っています。

Heroes of the Storm プレイ記録(10/4)

Heroes of the Storm の Quick Match で負けたときのリプレイを元に悪かったシーンについてコメントしていこうと思います。 Hero League でない理由は、怖くて Hero League できないチキンだからです。

体力に見合った戦いをしよう編

hots_2015_1004_1744
同じレーンの味方が回復に戻っているとき。この数秒後にゲート外にでた Valla は死亡…

Valla さんへ
あなたの体力は少ない方なので、ゲートから外に出るときは体力が回復してからの方がいいと思いました。 あと、無理にゲートの外に出なくてもいいのよ?

集団行動をしよう編

hots_2015_1004_2010_01
Zagara さん、一人だけ残ってタワーを攻撃するのは危ないよ?
hots_2015_1004_2010_02
Zagara さん、一人だけで敵陣よりのキャンプを攻撃しに行くのは危ないよ?
hots_2015_1004_2010_03
Zagara さん、一人だけで相手の5人の Boss 狩りにちょっかい出すのは危ないよ?

序盤に2レベル差がつくくらい勝ってしまった結果、ナメプして集合しなくなって負けてしまうの悲しい。