カテゴリー別アーカイブ: Unity

籠城ゲームを作る(11)

今回は、地形の操作と建築ができるあたりを実装した。いい感じだ。

実装すべきことはまだまだ多いけど、ここまで作ったことで「せっかくだから完成まで作りたい」という気持ちになった気がする。

引き続き実装したい。

籠城ゲームを作る(3)

ドキュメント書きが進んたので実装に着手しました。でも、実装を始めてみると色々と決めきってなかったことに気づきます。

今回は、それ以上掘削できない最低面と掘削できる土とを定義しました。
次回はマウスとキーボードの操作方法を定義して、視点操作のあたりと盛り土や掘削できるあたりを実装したいです。

がんばります。

籠城ゲームを作る(1)

石垣とか水堀とか白壁とかが好きなので、日本のお城っぽい防衛施設で防衛戦をするゲームを作ろうと思いました。あ、空堀や土壁も好きです。

今日は、実装開始の最初の日なのでランダムな高さのフィールドを作るサンプルを動作させました。

なにかしら実装することで「次は何を動作させようかな?」と考えるようになるので、とりあえず着手することと継続することが大事です。

少しずつでいいので実装していきます。
あと、今回のプロジェクトのサイトはこれです。

https://bitbucket.org/satofumi/besieged/src/default/

有償アセットを買うまでは公開します。

タワーディフェンスゲームを作る(57)

今回はテストプレイを兼ねてアーチャー・クエリ主体の編成でプレイしてみました。結果、前半は敵の体力が少ないので楽勝だったけど、後半は体力が多くて物理防御のある敵が増えるのでつらかったです。

それから、矢をつがえてる最中に狙ってた敵がいなくなると矢が原点に飛ぶバグを見つけました。修正したいです。

タワーディフェンスゲームを作る(56)

とりあえず、作ったゲームを1日に1周ほどプレイしながら改善しようと思った。

今回のプレイでは、スナイパー多めでプレイしてみた。前線を構築して撃ち白ませるのは楽しいけど、前衛がいないと兵舎の占拠が遅かった。

で、ソーサラーやスナイパーなどの攻撃までの時間が長いユニットについて、攻撃までに敵が別ユニットに倒されて居なくなったときに、異なる敵をターゲットするようにした。

こんな風に、気づいたことがあったら修正していこうと思う。

タワーディフェンスゲームを作る(53)

今回は、いろいろ調整してベータ版をリリースしました。

https://www.dropbox.com/s/v3myrxu5kumhnj7/QueryDefense-0.0.2.zip?dl=0

私が遊びたかったゲームがここにあります。でも、完成するまで私が作ってたわけで、遊ぶ瞬間の「どんなゲームなのかな? どういう展開があるんだろう?」的なワクワク感がないのは、いつもながら切ないです。

今後は、残っている小さなタスクを片付けるのと、ゲームデータやシナリオを自分で追加できる Mod 要素の作成を正式版までに実装してしまいたいと思います。

今回のゲーム作成で思ったことは

  • 自分が「これなら作れる」と確信できる技術レベルにアイディアを落とし込もう。
  • こつこつ作ろう。作るのを楽しもう。
  • 煮詰まったら散歩しよう。

です。

あともう少しがんばります。
いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(49)

(リポジトリのコミット内容を見て思い出しながらこの記事を書いています)

今回は、武器アイコンを作り直したり、シナリオを書いたりしていました。
シナリオ書きは、ぶっちゃけ大変です。

画像リソースとかの準備に比べるとコーディングの方が楽しいです。

とはいえ、ゲームの完成が見えてくるのも悪くはないです。
いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(48)

今回はスキルの説明を書き換えたりしました。

スキルは3段階のアップグレードができて。アップグレード前を含めると4つ状態があるわけですが、それを数値を含めてどう書くかは少し悩んでいます。
現状の書き方がわかりやすいとは思ってないです。

「物理防御%と魔法防御%がアップグレードごとに10,20,30になります」という書き方の方が良いかもしれません。もう少し考えます。

ともあれ、今までのスキル説明が適当すぎたのに比べると改善されたと思います。
いい感じです。