今回はバランス調整とか細かなバグフィックスとかしてました。
前衛ユニットの体力を上げて防御を上げた結果、前衛が前線を構築できるようになりました。
いい感じです。
今回はクレジットの表示まわりを実装しました。
第二次ゲームバランス調整を終えたし、クレジット表示まわりを実装した。クレジットは3ページになった。あとは、シナリオ作成とヘルプ画像作成…
あ、タイトル画面はデザインからまだだった。 pic.twitter.com/XouVrjdcOp— Satofumi (@satofumi_) June 2, 2018
いい感じです。
今回は、昨日にゲームを遊んでもらって得たコメントを元に修正する作業をしました。
いろいろ修正したんですけど、ユニットの射程がわからないと評判だったので、射程が表示されるようにしました。
射程がわかりにくいと評判だったので、ユニットを選択したときに射程を表示するようにしました。 pic.twitter.com/coLPZwfE3a
— Satofumi (@satofumi_) May 31, 2018
実際にプレイした感想としては、見た目は「ほのぼの」だけど、爽快感は少ないゲームになったと思います。
こんな感じで実装を進めていきたいと思います。
いい感じです。
今回は後回しにしてたスキルのアイコン作成を片付けました。
自分でも「このアイコンわかりにくくない?」って思うものもあるけど、とりあえず片付けるの大事。とりあえずでいいから作ると
「いつかやらないとな」
っていうのが
「これのここを修正したいな」
に変わるので。
あとは、スナイパー・クエリちゃんのスキルが動作してなかったのを修正しました。
スナイパー・クエリちゃんの2番めのスキルが動作してなかったのを修正した。攻撃された対象の移動速度が2秒間ほど遅くなる。エンディング兼クレジット表示を除くと、残りタスクがマップ、シナリオ作成とバランス調整くらいになってきた。 pic.twitter.com/oDI6iX9NSJ
— Satofumi (@satofumi_) May 28, 2018
次はマップ作成について「どんなマップにするか考えないとな」ってなってるのを片付けるために、各マップ案のチケットを作っていこうと思います。
いい感じです。
今回は、ダメージの値が表示されるあたりを実装しました。
ダメージが表示されるようにした。 pic.twitter.com/0SF0eNlSWl
— Satofumi (@satofumi_) May 26, 2018
ダメージ値の表示には Text Mesh Pro をインポートして使いました。
次回は、ステージのデータを作成しようと思います。
いい感じです。
今回は途中まで実装してたヘルプ表示パネルを実装しました。
ヘルプパネルを実装した。シナリオ中のコマンドから表示できるし、既読も管理するようにした。良い。 pic.twitter.com/MlZKtGOPi1
— Satofumi (@satofumi_) May 24, 2018
正直なところ、好きなタスクや必要なタスクから実装してしまった結果、
「必須じゃないし好きでもないけど、いつかやろうね」
っていうタスクが残ってしまって気が重いです。
気が重いけど、そういうタスクは、少しずつでいいので崩していこうとも思いました。がんばります。
いい感じです。
今回はユニットのパラメータを表示するあたりを実装しました。
各ユニットのスキル説明もしてます。
選択した味方ユニットのパラメータとスキル説明が表示されるあたりを実装した。各パラメータやスキルのアイコンは、これからどうにかします。 pic.twitter.com/85B0llUI21
— Satofumi (@satofumi_) May 22, 2018
パラメータのアイコンは「ぴぽや」の素材を利用するとして、各スキルのアイコンはある程度は自作しようと思います。画像素材の作成、めんどいです…
次回は、シナリオ中に表示する「ヘルプ画像」とかを実装したいです。なんか「こういう風にプレイしてね」ってのを画像とテキストで説明するような感じにしたいです。
いい感じです。
今回は、敵の攻撃時の効果音を追加して、ゲームのクリア条件を達成したら「タイトル」「次へ」のメッセージが表示されるようにしました。
勝利と敗北の処理を実装した。ゲーム後のシナリオを再生したり「タイトルへ」「次へ」のボタンが表示されるようにした。良い。 pic.twitter.com/eCgePbTXLn
— Satofumi (@satofumi_) May 21, 2018
あ、移動ルートが白い Cube から三角の矢印タイルで表示されるあたりも実装しました。
いい感じです。