「勝ったら実力、負けたら運」についての考察

ゲームで負けると悔しい。  何度やっても負け続けると、そのゲームではもう遊ばなくなってしまうだろう。 長く楽しめる要件として「負けたときの理由を自分以外に転嫁できる」は大事な要素だと思う。

多対多のゲーム(MOBA)の場合

そういう見方をしたときに、多対多の MOBA は「勝ったら実力、負けたら味方のせい」が成り立ちやすいと思う。 Heroes of the Storm を例に上げると Warrior x 1, Assassin x 3, Support x 1 という構成だったときに、

「Warrior が 仕事してなかった」
「Assassin が突撃して死にすぎた」「Support の回復が悪かった」
「集団戦で 1人だけ集まるのが遅くて 4 vs 5 で負けた」
「私が揃う前に集団戦を始めて 4 vs 5 で負けた」

など、各々の立場で他人への批判ができる。 1 人で敵5人の集団に突撃するようなクソ Assassin にさえ「味方がついてこないのが悪い」という言い訳が可能になる。

その批判が適切なことも当然あるし、20 分くらいのゲームにおいては各人が少しずつ批判されうるプレイングになるのも確かだ。

1対1のゲームの場合

負けたときの理由は「相手が強かった」「自分が弱かった」というのが実際のところで、言い訳としては「ユニット、戦略の相性が悪かった」などになる。

負けたときにリプレイを見て「よし、ここが悪かったから次はこうしよう」と切磋琢磨できる人や、相手を出し抜いて勝ったときの楽しさが忘れられない人が遊んでいるように思う。

1人でやるゲームの場合

ソシャゲに多いパズルゲームなんかを想定して書く。 こういうゲームは基本的にはプレイヤーが勝てるように、あるいは敗北がない設計になっているように思う。 それは、負けたときの言い訳が「自分が下手だった」「必要なアイテム、ユニットを持っていないのに挑戦した」くらいしかできないからだ。

実際には、プレイヤーが勝てるステージを何度もプレイできるようになっており、プレイするうちにユニットのレベルが上がって次のステージがクリアできるようになる、という設計で、ゲームの寿命を伸ばしているように思う。

ただ、何度も同じステージをプレイしていると飽きてしまうので、そのあたりの調整はすごく大変だと思う。

まとめ

負けたときに「下手だから負けた」以外の言い訳ができると、ゲームとしての寿命は長くできると思う。 作りたいゲームを考えるときには、こういうのを意識していこうと思った。

負けたときに他人のせいにしてしまうのは、「自分が他人に親切にしたことは覚えてるけど、親切にされたことは忘れがち」という心理も絡んでいるのかもしれない。

 

「勝ったら実力、負けたら運」についての考察」への2件のフィードバック

    1. MOBA の間違いでした。正式名称を覚えてないのがバレバレで恥ずかしいです。

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