籠城ゲーム(12)

昨日は無事に建物の外観を変更する機能をリリースできました。「良き」です。ただ、外観の作り方についてのガイドの英語版がまだとか、ガイドの改行位置が変だとか色々残りタスクがあるのは、いつかやります。

上記のツイートをしたので「今日の開発分はこれでいいかな?」と思いかけたのですが、こうやってブログに書いてみるとさすがにどうかと思ったので進捗を出すべく作業します。具体的にはキャンペーンのゲームのモードを実現するための実装内容の確認と、実装に着手、です。

  • 籠城モード … 現状のチュートリアルで実現できてるので、今の所は追加の実装は必要ない。ただ、チュートリアル後に実装した「飾り」を建築できてしまうのは抑制したい。
  • 撤退モード … ラウンドごとに住民の数を減らす修正を追加する。このモードではラウンドを経過する度に使える霊力総量、建築ポイントが減る中で「どのタレットを残すか」みたいなゲームにしたい。ただ、自由度を残したいので「この手順以外では勝てない」みたいな状態にはならないように注意する。
  • 制圧モード(陣地構築モード) … RTS でのタワーラッシュに近いモードにしたい。具体的にはフィールドには敵の出現ポイントとそこから広がるクリープがいくつかあり、それを奪取していく。手順はクリープ外で敵の出現ポイントを攻撃できる位置にタレットを並べる、タレットは敵ユニットを優先して攻撃するので敵ユニットを倒しきれたら初めて壊せる、みたいなルールにしたい。長くなるので別途書き出したい。
  • 潜入モード … 忍者モード。敵の支配下にある砦なり城塞なりに敵に見つからないように住民視点で移動して目的地まで移動する、みたいなのを考えている。ただ、私がアクションゲームが得意ではないので時間制限を付けるかどうか、見つかったときに最初からにするか、というあたりから悩んでいて色々と未定。
  • 攻城モード … 召喚した敵に攻撃させるモード。現状でも「攻城モード」としてプレイできるやつ。キャンペーンのシナリオでどういう状況で使うかが未定。

とりあえず、今日は制圧モードで使う建物を決めてエフェクトを調整した。

そして明日は

  • この建物の名称を決める。
  • この建物をマップエディタで建築できるようにする。
  • 敵と味方のどっちに属しているかの情報を建物ごとに持たせる。
  • タレットが敵に所属しているこの建物を攻撃するようにする。
  • 敵が味方に属しているこの建物を攻撃目標とするようにする。

とかを実装していこうと思う。現状で割とゲームのルールまわりの実装が複雑なのに、この要素を実装するとより複雑になりそうで気が重いです。