今回はスキルの説明を書き換えたりしました。
スキルは3段階のアップグレードができて。アップグレード前を含めると4つ状態があるわけですが、それを数値を含めてどう書くかは少し悩んでいます。
現状の書き方がわかりやすいとは思ってないです。
「物理防御%と魔法防御%がアップグレードごとに10,20,30になります」という書き方の方が良いかもしれません。もう少し考えます。
ともあれ、今までのスキル説明が適当すぎたのに比べると改善されたと思います。
いい感じです。
今回はクレジットの表示まわりを実装しました。
第二次ゲームバランス調整を終えたし、クレジット表示まわりを実装した。クレジットは3ページになった。あとは、シナリオ作成とヘルプ画像作成…
あ、タイトル画面はデザインからまだだった。 pic.twitter.com/XouVrjdcOp— Satofumi (@satofumi_) June 2, 2018
いい感じです。
今回は、昨日にゲームを遊んでもらって得たコメントを元に修正する作業をしました。
いろいろ修正したんですけど、ユニットの射程がわからないと評判だったので、射程が表示されるようにしました。
射程がわかりにくいと評判だったので、ユニットを選択したときに射程を表示するようにしました。 pic.twitter.com/coLPZwfE3a
— Satofumi (@satofumi_) May 31, 2018
実際にプレイした感想としては、見た目は「ほのぼの」だけど、爽快感は少ないゲームになったと思います。
こんな感じで実装を進めていきたいと思います。
いい感じです。
今回は後回しにしてたスキルのアイコン作成を片付けました。
自分でも「このアイコンわかりにくくない?」って思うものもあるけど、とりあえず片付けるの大事。とりあえずでいいから作ると
「いつかやらないとな」
っていうのが
「これのここを修正したいな」
に変わるので。
あとは、スナイパー・クエリちゃんのスキルが動作してなかったのを修正しました。
スナイパー・クエリちゃんの2番めのスキルが動作してなかったのを修正した。攻撃された対象の移動速度が2秒間ほど遅くなる。エンディング兼クレジット表示を除くと、残りタスクがマップ、シナリオ作成とバランス調整くらいになってきた。 pic.twitter.com/oDI6iX9NSJ
— Satofumi (@satofumi_) May 28, 2018
次はマップ作成について「どんなマップにするか考えないとな」ってなってるのを片付けるために、各マップ案のチケットを作っていこうと思います。
いい感じです。
今回は、ダメージの値が表示されるあたりを実装しました。
ダメージが表示されるようにした。 pic.twitter.com/0SF0eNlSWl
— Satofumi (@satofumi_) May 26, 2018
ダメージ値の表示には Text Mesh Pro をインポートして使いました。
次回は、ステージのデータを作成しようと思います。
いい感じです。
今回は、ソースコードのリファクタリングをしたり、未実装だけどいつかは実装しないとな、といったあたりを実装していました。見せにくい変更ばかりです。
残っているタスクはステージ作成、シナリオ作成、クレジット表示作成とかで、なんというか気分的に重いのです。
まぁ、少しずつ進めようと思います。
あと、そろそろ〆切を決めた方が良いのかもしれないと思いました。
がんばります。
いい感じです。