「クエリちゃん」カテゴリーアーカイブ

タワーディフェンスゲームを作る(7)

今回はヒーラーを実装しました。

自分を含む体力の最も低い味方からヒールするようにしたら、えんえんと自分をヒールすることがあったので「他にヒール対象がいないときのみ自分をヒールする」という風に実装しなおしました。

これで基本的なユニットの実装が終わったので、ステージ作成に移行できます。
ただ、ゲームで実現したいことが

「最初は少し押され気味だけど、アップグレードしたら勝てるようになる」

なので、アップグレードの実装も必要かなと思っています。

ともあれ、いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(6)

今回は敵が攻撃できるようにするあたりと、体力がゼロになった味方がリスポーンするあたりを実装しました。

今の所「こういう雰囲気にしたい」ってのが実現できてていい感じです。
ただ、マウスによる操作が自分でもわかりにくいのはなんとかしたいです。

今後はステージ作成もだけど、光源とかシェーダーとかの見た目の調整もしていきたいです。

タワーディフェンスゲームを作る(5)

今日は、敵味方ユニットの攻撃まわりを実装していきます。
具体的には

  • アニメーションイベントにダメージ計算の関数呼び出しを追加する。
  • 今は攻撃後にすぐ次の攻撃を開始してしまうのでウェイトを入れる。

を実装していきたいと思います。
そして、実装したのがこちらです。

Archer, Sniper 以外のユニットが攻撃するようになった。
本当は敵味方ユニットの次の行動を決める処理も作り直したかったけど、それは次回にします。

いい感じです。

 

タワーディフェンスゲームを作る(4)

今日は、昨日までの実装で「あれ? なんかこの動作おかしくね?」って思った箇所を修正してた。具体的には

  • タワーを移動先に指定できるのを修正した。
  • 近接ユニットが攻撃しないのを修正した。

です。
大きな進捗じゃないけど、毎日少しずつ開発が進んで行くのを楽しみたい。

あとゲームのストーリーを考えてた。電子の世界のクエリちゃんがバグ(敵)を倒すという流れにしたい。で、ストーリーというかそのあたりは、とりあえず書き出してみないと評価できない。どんどん書いていこうと思う。

楽しみながら開発します。

タワーディフェンスゲームを作る(3)

今回は、RallyToFlag (移動先を示すフラッグ)に味方ユニットが移動するあたりを実装します。敵ユニットが移動するあたりは実装済みなので、そのあたりを参考にすればいいかなと思いながら実装開始です。

思ってたよりも修正点が多くて実装に時間がかかった。
「ああなってるコードをこう修正しよう」って具体的な実装が思い浮かばないときには、楽観的な見積もりになりがちだよなと思った。

ともあれ、とりあえず動作するようになった。

気づいた点

  • 目的地まで移動できないときの挙動がおかしい。(想定外)
  • 兵舎占拠の進捗が表示されない。(実装したはずなのに)
  • ゲームの途中で占拠した兵舎の目的地が (0, 0) になってる。

まぁ、このあたりは見直せば修正できると思うのでチケット管理システムに登録しておく。

次は、敵と味方が互いに攻撃するあたりを実装していきたい。

タワーディフェンスゲームを作る(2)

今日は、クリックしたさきに移動先を示すフラッグを表示するあたりを実装します。
フラッグ自体は少し前に Cube, Sphere, Cylinder を駆使して作った。

で、建物を右クリックした後にフィールド上を左クリックすると、そこに移動先の旗が配置できるようになった。やったぜ!

次は、味方ユニットを移動目標に移動させるあたりを実装したい。
いい感じだ。

タワーディフェンスゲームを作る(1)

タワーディフェンスゲームを作っています。純粋なタワーディフェンスではなく、少し RTS 要素を加えたようなゲームにしたい。今は、自ユニットを操作するための入力処理まわりを作成中。

現在の進捗はこんな感じ。

操作まわりを作り直したら、ユニットの移動先を指定できるようになる。
そうすると、基本要素は実装できたことになる。がんばりたい。

 

承認欲求を満たしながら開発するために

ソフトウェア開発のプロジェクトを進める上で、仕様やコードのレビューを行い、不明な点を相談して決めたりする。 そうやって、曖昧だったタスクを明確な個別タスクに落としこんでいくと最終的には個人でやるタスクになる。  個別タスクを達成したときに、

「できたー!」
「できたか! よし、宴じゃ! 宴の準備じゃ!」

ってなる職場なら承認欲求も満たされ、気分を切り替えて次の個別タスクの開発に取り組めるかもしれないが、実際は違う。 現実の開発では個別タスクを達成しても、集中している周囲の人間の邪魔にならないように軽く休憩したりするくらいだろう。

ソフトウェア開発は、コーディングの段階になると集中して開発する必要があるため、孤独で静かな作業になる。 集中した時間それ自体は、達成感と心地よい疲労感を得られる。 ただ、本来は課題を達成した直後に「やったね」「おめでとう」「やればできると思っていたよ」などの賛辞があるべきだ。 現代人は、もっと承認欲求を満たされなければならないと思う。

そして、現代人の承認欲求を満たすために開発されたのが「クエリちゃんのタスク管理」だ。

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解説しよう。 これは、普通のタスク管理システムに見えるかもしれないけど、登録したタスクを完了するとクエリちゃんが褒めてくれる凄いシステムだ!

開発を終えてタスクを終了のボタンを押す、その緊張が弛緩するタイミングで「やったのデス!」とか「すごいのデス!」と褒められると、

「あぁ〜〜、これが承認欲求が満たされるというやつか〜」

ってなる。 このシステムを使ってると、自分の承認欲求が満たされるのは当然として、他人を褒めることの大切さも理解できます。  つまり、自他共栄の雰囲気を自然に広めることができるのです!

まぁ、冗談はここまでにして言いたかったことをまとめると

  • 褒められるのは、いいぞ!
  • もっと他人を褒めよう。
  • クエリちゃん、ありがとう。

ってなる。
これからも、少しずつでもいいから自分の環境を改善していきます。

クエリちゃんのタスク管理
http://hyakuren-soft.sakura.ne.jp/query_manager/