「Unity」カテゴリーアーカイブ

タワーディフェンスゲームを作る(34)

今回は、Warrior, Thief の攻撃エフェクトを Unity の Particle System で作成しました。
あと、SwordsMan の攻撃エフェクトは Unity Asset の Melee Weapon Trail を利用しました。

だんだんとゲームになってきた感じがします。
次回は、ゲームをクリアしたときにロゴを表示して次のステージに進むかタイトルに戻るかを選択するあたりを実装してしまおうと思います。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(30)

今回は、ステージ選択画面の作成をしました。ゲームが起動したらタイトル画面なしでこの画面に遷移します。
タイトル画面をログイン風にして、ログイン後にこの画面が表示される感じにするのもありだけど、それはまた後で考えようと思う。

Quit, Setting のアイコン風のボタンはまだ配置しただけなので、いつかまた実装します。それはそれとして、シナリオ再生まわりも実装していきます。

いい感じです。

 

タワーディフェンスゲームを作る(29)

今回は、飛行ユニット用の移動グラフを作ったり、シーン切り替えでフェードイン、フェードアウトするあたりの処理を実装しました。

ユニットは A* アルゴリズムでもって移動してます。そして、地上ユニットは高低差と地面の移動コストの影響を受けますが、飛行ユニットは高低差と移動コストの影響を受けません。

これを実現するために、A* アルゴリズムで利用するグラフを、地上用と飛行用の2種類を用意しました。それだけですね。

ほのぼのしてて私好みです。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(28)

今回は

  • アーチャーとスナイパーに飛行敵を優先的に攻撃させる。
  • X-WeaponTrail アセットが無料をいうブログを見たけど今は $10 だった。

とかをしました。
今日は、なんか目立った進捗はないです。でもまぁ、少しでも進捗があるの大事。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(27)

ゲームエンジンの実装がだいたい終わったので、シナリオ、ステージの作成に入りました。

作ってると

  • アーチャーは飛行ユニットを優先的に攻撃するようにしよう。
  • 移動ルートの表示を棒から矢印にしよう。
  • アップグレードしたユニットを視認できるようにしたい。

とか、いろいろ実装したくなってきます。
今後は、シナリオとステージのデータ作成をしつつ、気づいたことを実装していきます。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(26)

今回はシナリオ再生まわりの実装をしてました。

こんな感じで、メッセージ表示用のフレームを用意して、それにメッセージを表示したりするあたりや、画像を表示するあたりを実装してました。

あとは、ユニットを配置するボタンを修正したりしました。

変更前

変更後

変更前はボタンの丸い領域でキャラクターがクリッピングされていたので、それを修正しました。クエリちゃんの頭の飾りが表示されるようになりました。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(25)

今回はシナリオ再生の仕様を書いていました。
書いた仕様はこれです。
http://hyakuren-soft.sakura.ne.jp/query_defense/document/scene_page.html

ここまでの仕様には 3D キャラクターの操作が含まれていないので、そのあたりをどう実現するかは考える必要があります。どうすっかな…

で、それはそれとしてシナリオ再生に使うフレーム画像の調整をしました。
フレームとボタンの素材は 空想曲線のサイトで配布されているものを利用しました。

とりあえず、プロローグのシナリオが再生されるあたりを実装して行こうと思います。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(24)

今回は、ユニットが倒されたときのエフェクトを Partical System で作成して適用しました。

あとは、ステージをどこまでクリアしたかとかの情報を保存するあたりを実装しました。次は OP とか、チュートリアルとかのシーン再生まわりを実装したいです。

いい感じです。

タワーディフェンスゲームを作る(23)

心の赴くままに色んなプロジェクトを実装していくはずが、気づけばタワーディフェンスしか作ってないのに気づきました。気にせず実装していこうと思います。

今回は、ゲームが起動直後に動作するシーンとか、そういうシステムまわりを実装していきます。

その前に、実装前に書いて実装しながら更新しているゲーム仕様を公開しました。ときどき更新する予定です。
http://hyakuren-soft.sakura.ne.jp/query_defense/document/

何を開発するにしても、仕様書がないとなんか落ち着かないので書いてます。頭のなかでぼんやりと考えたことを仕様所に書きながら整理するのが好きです。

それはそれとして、ゲーム作成前に書いた仕様は、あんだけ悩んだのに現実に即してなくてどうかと思うね。自分で書いたんだけど。

えっと、ゲーム開始直後にシーンを操作するあたりを Unity で実装しようと思ったんだけど、シーンまわりの仕様を書いてたらよい時刻になったので、今日はこれで終わりにします。

実装はできなかったけど、仕様を書くのも大事なのでオッケーです。
いい感じです。